Раскадровка

Раскадровка

В 1928 году Уолт Дисней со своими художниками работал над первым звуковым мультфильмом «Пароход Вилли». Дисней хотел создать полнометражный мультфильм. Чтобы все анимировать, требовались тысячи рисунков. Они повсюду лежали в стопках. Было трудно разобраться, что уже закончено, а что еще нужно сделать. Дисней с художниками должны были все время собираться лишь для того, чтобы выяснить, что происходит.

Уолт Дисней придумал последовательно развешивать рисунки на стенах студии, чтобы сразу можно было видеть, как далеко продвинулся проект. Затем каждая сцена использовалась как мысль, вокруг которой образовывалась целая история. Ее рассказывали на основе отдельных «кадров» – так появился термин «раскадровка».

Раскадровка быстро стала стандартной частью процедуры планирования Диснея как для мультфильмов, так и для обычных фильмов. Теперь он мог посетить студию в любое время дня и ночи и сразу увидеть продвижение по любому проекту. Раскадровка стала использоваться и для других целей. С ее помощью велось оперативное планирование в «Диснейленде» и «Мире Уолта Диснея».

Путем усовершенствования раскадровки была создана техника мозгового штурма, и с тех пор разработаны многочисленные связанные с ней процедуры для генерации идей. Хотя между этими процедурами есть некоторые существенные различия, все имеют общую особенность, начало которой положил Уолт Дисней: выкладка ключевых понятий, которые затем связывают вместе, чтобы сформировать единое целое.

Раскадровку можно сравнить с развешиванием на стене карточек с зафиксированными мыслями во время работы над проблемой. Ниже изложены основные руководящие принципы, используемые во многих методах раскадровки.

1. Тема. Прикрепите карточку с темой на стену. Тема в нашем примере: «Открыть новый ресторан».

2. Цель. Обычно большинство людей начинают с заголовка «Цель», что помогает группе обсудить цели рассмотрения конкретной темы. Каждую из них при мозговом штурме записывают на карточке и вывешивают под карточкой «Цели». Например, среди возможных целей открытия нового ресторана – зарабатывать деньги, удовлетворять потребности и обслуживать клиентов.

3. Заголовки. Определите и запишите заголовки, которые прежде всего служат категориями, описывающими основные проблемы, свойства или решения. Каждый фиксируют на карточке и вывешивают. В нашем примере есть следующие заголовки: цель, местоположение, название, тема, окружение, меню, развлечение, маркетинг и разное. Расположите их в последовательности, лучше всего рассказывающей данную историю.

4. Разное. Полезно включить такой заголовок, который подразумевает пункты, не соответствующие другим категориям. Записывайте мысли в эту колонку лишь после того, как рассмотрите все остальные. Некоторые из них сами могут стать отдельными заголовками, если в колонке «Разное» будет довольно много похожих пунктов. В нашем примере предположим, что участники записали несколько предложений и идей по рекламе и маркетингу. Эти идеи можно было бы объединить под дополнительными заголовками или, если они достаточно важны, могли бы заслужить отдельной раскадровки.

5. Мозговой штурм. Члены группы используют каждую категорию как стимул для решения проблемы и записывают свои идеи, решения и мысли на карточках. Каждая карточка вывешивается под соответствующей карточкой с заголовком. Например, все обсужденные названия нового ресторана могли быть вывешены под заголовком «Названия», а все предложенные пункты меню – под заголовком «Меню» и т. д.

6. Вспомогательные идеи. В течение сессии раскадровки считайте все идеи уместными, независимо от того, насколько они кажутся неосуществимыми. Побуждайте группу думать в позитивных терминах и воздерживаться от оценок до более позднего времени. Как только участники начнут генерировать идеи, все, занимающиеся раскадровкой, погрузятся в проблему и используют эти идеи в качестве вспомогательных – чтобы вырабатывать другие, более свежие. Побуждайте участников исследовать принятые решения и пытаться генерировать на их основе дополнительные идеи или объединять решения по разным категориям и использовать их как стимулы для новых идей.

7. Гибкость. При раскадровке проявляйте гибкость и динамичность. По мере накопления идей и предложений можете при необходимости добавлять заголовки. Например, в нашем примере ресторана «окружение» можно разбить на «физическую окружающую среду» и «психологическую атмосферу». Относитесь к раскадровке как к живому, динамичному процессу, который постоянно развивается, приближая вас к идеальному решению.

8. Созревание идей. Этот процесс продолжается, пока группа не сгенерирует достаточного количества идей или не истечет время сессии. Обычно полезно провести мозговой штурм для выработки идей через несколько дней или недель, чтобы они могли созреть и «перекрестно опылиться».

В качестве стола для раскадровки можете использовать самые разнообразные материалы: пробковые панели, проекционное оборудование, классные доски, – в общем, любую поверхность, на которой легко добавлять, удалять или перемещать карточки. Можете работать с разными цветами для заголовков и колонок. В зависимости от используемой поверхности включайте в процесс кнопки, ножницы, маркеры, мел, запас карточек, самоклеящиеся листки или бумагу других типов. Сделайте фотографию законченного стола, чтобы позднее при необходимости его можно было восстановить и переделать.

Преимущество раскадровки состоит в ее гибкости и адаптируемости к вашим потребностям. Вы можете изменять ее принципы, чтобы они удовлетворяли всем требованиям. Начинать лучше с простого процесса. Освоив раскадровку, можете при желании расширить ее.

Данный текст является ознакомительным фрагментом.